Aus dem Klassiker “Wer hat Angst vorm schwarzen Mann?” wird ohne großen Aufwand ein lustiges Piratenspiel. Du benötigst lediglich eine ausreichend große Spielfläche, Wiese, Turnhalle oder Parkplatz wären toll. [mehr…]
Das Zubehör
Spielfläche, z.B. Wiese, großer Raum oder Turnhalle
Die Spielanleitung
Aus dem Klassiker “Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?” machst Du für das Piratenspiel einen Klabautermann. In der Regel werden die Kinder das Spiel kennen, sehr wahrscheinlich unter einem anderen Namen, auf jeden Fall hat es den Vorteil, dass die Spielregeln den Kindern bekannt sein werden. Ebenso wie beim Spiel "Pirat, wie tief ist das Wasser?" benötigst Du kein Material. Je nach Anzahl der Kinder sollte die Größe der Spielfläche ausgesucht werden. Damit die Piratenstimmung erhalten bleibt, ist es schön, wenn Du den kleinen Piraten für die altbekannten Spiele kleine, einleitende Geschichten erzählst.
Einleitung
Piraten waren sehr abergläubisch. Zum Beispiel durfte an Bord eines Schiffes nicht gepfiffen werden, denn das hätte einen schlimmen Sturm anziehen können. Oder sie nagelten Haifischflossen an den Klüverbaum, einen speziellen Mast, damit das Schiff schneller segelte. Aber so richtig unwohl fühlten sich die Piraten bei dem Gedanken an den Klabautermann. Das ist ein kleiner Kobold, der nur Unsinn im Kopf hat und damit dem Schiff und seiner Besatzung großen Schaden zufügen konnte.
Die Spielregeln
Wer hat Angst vorm Klabautermann? wird gespielt wie “Wer hat Angst vorm Schwarzen Mann?”. Du wählst ein Kind zum Klabautermann, die anderen Kinder sind die Piraten. Auf einer eingegrenzten Spielfläche, die groß genug ist, damit die Kinder herum rennen können, stehen sich Klabautermann und Piraten gegenüber.
Der Klabautermann ruft: “Wer hat Angst vorm Klabautermann?”
Die mutigen Piraten antworten: “Niemand”.
“Und wenn er kommt?” ruft der Klabautermann.
“Dann laufen wir!” antworten die Piraten wieder.
“Dann kommt er Euch holen!” ruft der Klabautermann zurück und alle laufen los. Die Piraten versuchen auf die Seite zu gelangen, auf welcher der Klabautermann stand und dieser muss ebenfalls die Seite wechseln, aber dabei möglichst viele Piraten fangen. Die Piraten dürfen dabei in alle Richtungen rennen und ausweichen. Der Klabauter darf nur vorwärts laufen. Tippt er einen Piraten an, hilft dieser in den weiteren Runden dem Klabautermann. Gemeinsam werden in weiteren Runden die anderen gefangen. Der Letzte ist der nächste Klabautermann.